domingo, 5 de septiembre de 2021

ACTIVIDAD CONTINUADA PRESENCIAL . DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

 

En la sociedad actual, la programación informática, y por tanto el desarrollo del pensamiento computacional y la codigoalfabetización del alumnado se empieza a perfilar ya como una competencia básica que permite interactuar en la sociedad 4.0, que es absolutamente digital. En la nueva sociedad 4.0, pasaremos de ser meros consumidores de tecnología digital, a necesitar interactuar por medio de ella. Su utilidad como competencia de cara a futuro es por tanto incuestionable pero es que, además, este aprendizaje implica poner en juego una serie de procesos cognitivos, y una metodología de trabajo y aprendizaje particularmente recomendable para el alumnado con AACCII.

 FORMULARIO INSCRIPCIÓN ACTIVIDAD: "DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL"

Justificación de la actividad continuada para los alumnos de Alta Capacidad:

Con esta actividad continuada, os proponemos introducir a los niños y niñas en el desarrollo del pensamiento computacional, así como la iniciación y profundización en la codigoalfabetización mediante el aprendizaje de diferentes lenguajes de programación que les permitan el desarrollo del pensamiento computacional.

¿Qué es la Codigoalfabetización y que entendemos por Pensamiento Computacional?

La codigoalfabetización se denomina al proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura con los lenguajes informáticos de programación. Así, se considera que una persona está codigoalfabetizada cuando es capaz de leer y escribir en el lenguaje de los ordenadores y otras máquinas, y de pensar computacionalmente. Por tanto el pensamiento computacional se refiere al proceso cognitivo subyacente de resolución de problemas que le da soporte. Por tanto, la codigoalfabetización, o lo que es lo mismo, el aprendizaje de uno o varios lenguajes de programación, está íntimamente relacionada con el desarrollo del pensamiento computacional, que a su vez pone en juego diferentes destrezas o competencias:

- Razonamiento lógico, que nos ayuda a explicar por qué algo sucede.

- Planificación, para poder programar es necesario un proceso de planificación previa.

- La descomposición de problemas, es decir, fraccionar el problema en partes más pequeñas que nos ayudan a darle una solución.

- Búsqueda de patrones, que nos permiten crear reglas, que nos permiten resolver problemas más generales.

- La abstracción, que permite manejar la complejidad, y dotar de significado complejo a un elemento u objeto más sencillo.

- La secuenciación, mediante el desarrollo de algoritmos, es decir, de secuencias de instrucciones que nos permiten llevar a cabo una tarea.

- La evaluación sistemática, que tiene que ver con hacer juicios, autoevaluar los resultados. La evaluación comprueba que las soluciones aportadas realizan el trabajo para el que fueron diseñadas.

Aporta, además, una serie de experiencias educativas que, para este alumnado, generalmente son difíciles de obtener en su día a día:

- Creación, ya que programar es un proceso creativo, y tiene que ver con originalidad y con la generación de un producto valioso.

- Experimentación, que como ya sabemos hace al aprendizaje mucho más significativo y potente, y no siempre tienen la posibilidad en la instrucción ordinaria de un aprendizaje mediante la experimentación. Tener la libertad de explorar a través de retos lúdicos en un ambiente no punitivo genera confianza y una actitud proactiva.

- Trabajo sobre problemas de solución abierta, que animan a la creatividad y la diversidad de ideas.

- Corrección de errores, ya que, tras un proceso de evaluación, será necesaria una depuración de los errores si queremos que nuestro programe funcione.

Esto implica también un entrenamiento a nivel emocional,

- Perseverancia y gestión de la frustración, sin duda dos competencias emocionales que de manera transversal se trabaja. Para niños que, en muchas ocasiones, no encuentran un nivel de reto que les enseñe a regular su frustración ante el fracaso y tener que seguir intentándolo y esforzándose hasta dar con la solución correcta, el tener que desarrollar un programa que funcione supone, también, un entrenamiento en estas habilidades emocionales.

Metodología, temporalización, desarrollo de la actividad y evaluación.

La actividad que os proponemos se desarrollará de manera continuada a lo largo del curso 2021/2022, en la sede de nuestra Asociación, en la c/ José Lanot sn en Badajoz. La formación que se imparte está estructurada en tres grados (iniciación, intermedio y avanzado) con diferentes niveles en cada uno de ellos. Para establecer el nivel del alumno o alumna se realizará una entrevista personal con el alumno y sus padres con el fin de evaluar de forma más precisa los conocimientos previos del niño o niña, la organización se pondrá en contacto con los admitidos para fijar la fecha de dicha entrevista, que se realizará a partir del 15 de septiembre.

Los grupos están formados por 4 alumnos como máximo y un profesor, en sesiones de 2 horas semanales, y una vez fijados los grupos por niveles se consensuará entre los integrantes de cada grupo y el profesor el horario y día en que se impartirá la actividad para ese grupo concreto.

Para la consecución de los objetivos propuestos para cada uno de los niveles los alumnos se embarcarán la realización de proyectos basados en el diseño e impresión 3D, uso de microcontroladores, máquinas, robótica, electrónica y herramientas informáticas. De manera resumida, los bloques que se trabajaran en cada uno de los niveles. Son los siguientes:

NIVELES:

I - GRADO INICIACIÓN

En este grado el estudiante realiza su primera toma de contacto con auténticos

sistemas robóticos, esto es, dispositivos programables con capacidad de

comportamiento reactivo, poniendo las bases del concepto de Inteligencia Artificial.

II - GRADO INTERMEDIO

En este grado el alumno realiza su primera toma de contacto con robots móviles

construidos y programados por ellos mismos. Además trabajamos en proyectos

robóticos con una aplicación directa en la sociedad como sistemas automáticos,

viviendas inteligentes, vehı́culos autónomos…

III - GRADO AVANZADO

En este grado profundizamos en la programación de proyectos avanzados y en la

electrónica necesaria para que funcionen, ası́ como en la soldadura electrónica, la

importancia de las comunicaciones y el desarrollo de aplicaciones móviles.

En este punto los alumnos serán capaces de imaginar y desarrollar sus propios

proyectos.

Se enviará a los inscritos un dossier mas amplio y detallado con los contenidos a

trabajar.

LA ACTIVIDAD TIENE UN COSTE ESPECÍFICO PARA SOCIOS DE A3CEX

Las clases comenzarán en octubre y se desarrollarán de manera continuada a lo largo de todo el curso escolar 2021/2022.

EVALUACION

A la hora de abordar la evaluación para la que se definirán criterios específicos e instrumentos en forma de rúbrica en función de los distintos niveles y conocimientos previos de los alumnos de forma individualizada, se tendrán en cuenta preferentemente el desarrollo de las siguientes competencias:

• Mejorar la competencia digital y tecnológica.

• Usar el método cientı́fico.

• Desarrollar la creatividad.

• Favorecer las habilidades sociales y comunicativas.

• Adquirir herramientas para el trabajo en equipo.

• Despertar nuevos intereses.

Impartido por:

LA FÁBRICA DE LOS INVENTORES.

DOCENTE: José Miguel Pérez Cantón. Ingeniero Técnico Industrial. 17 años de experiencia desempeñando trabajos en empresas del ámbito Industrial y Tecnológico.

Ha ejercido como profesor técnico de Formación Profesional en la rama de Electrotecnia así como Programación y Robótica para niños y adultos. Experiencia en el desarrollo de proyectos I+D+i con empresas del sector de Energías renovables. Ha participado en diferentes equipos de trabajo de innovación educativa en secundaria.

Fundador de “La Fábrica de Inventores”, proyecto educativo innovador en el que está ahora mismo embarcado

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